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스테이터스

‘(스탯)D5’란?

스테이터스. 줄여서 스탯이라고 부르며, 캐릭터의 기본적인 전투 능력치에 대한 내용입니다. 

기본 스탯은 공격력/방어력/체력/행운/오드 적성으로 이루어져 있습니다.  

공격력

  • 캐릭터가 적에게 입힐 수 있는 데미지를 정합니다. 

  • 일반 전투 시 공격력은 (스탯)D5 로 정해집니다.

​방어력

  • 적의 공격을 방어 가능한 수치를 정합니다. 

  • 일반 전투 시 방어력은 (스탯)D5 로 정해집니다.

체력

  • 캐릭터의 최대 체력입니다. 기본으로 100이 주어지며 스탯 한 칸당 20의 체력이 추가됩니다.

  • 적의 공격을 받을 시 캐릭터의 체력이 감소하며, 체력이 0이 되면 사망하게 됩니다. 

행운

  • 운에 관련한 스탯으로, 러닝 중 변동되지 않습니다.

  • 조사 중 얻을 수 있는 정보가 늘어나거나, 전투 중 피격될 확률이 낮아지는 등의 영향을 끼칩니다.

오드 적성

  • 캐릭터가 가진 오드 적성에 따라 들어갈 수 있는 구역의 범위와 스킬의 성능이 달라집니다.

    • 적합자라 하여도 오드의 농도가 적성을 뛰어넘으면 버틸 수 없기 때문입니다.

  • 오드 적성이 높으면 안정적인 이능력 운용이 가능하나 애매한 성능을 내며, 반대로 낮으면 안정적인 이능력 운용이 불가능하여 폭발적인 성능을 내게 됩니다. 캐릭터가 가진 스킬은 오드 적성과 관련지어 설정해 주시기 바랍니다.

  • 오드 적성이 낮은 캐릭터는 유입되는 오드에 대한 저항력이 부족하여, 다음의 경우 쉽게 '전조' 상태에 진입하게 됩니다. 

    • 스킬을 지나치게 자주 사용할 경우

    • 적성 이상으로 오드가 포화 구역에 진입하여, 유입되는 오드가 한계 범위를 넘을 경우​

  • ​오드 적성이 높은 캐릭터라 할지라도 적성 이상으로 스킬을 남발하면 전조 상태에 이를 수 있습니다.

 

 

스킬

스킬

  • 스킬은 레이드 한정으로 사용할 수 있는 각 캐릭터 고유의 특수능력으로, 평소보다 더 강한 성능을 발휘합니다.

  • 1인당 하나의 스킬만 보유할 수 있습니다.

  • 스킬의 효과는 시스템상으로만 나타나게 됩니다.

    • 다만 개연성을 위해 포지션에 맞고 이능력과의 연관이 깊은 스킬 설정을 권장합니다.

  • 스킬의 효과는 반드시 정확한 수치로 표기하여 주셔야 합니다. 밸런스를 해친다고 판단되거나 시스템상 구현이 어렵다면 합격자 발표 후 총괄진과 조정이 이루어질 예정입니다.  

스킬 예시

  • 딜러: 해당 턴에서 자신의 체력을 10% 감소시키고 대신 데미지 다이스를 두 번 굴린다.

  • 탱커: 해당 턴에서 자신과 지정 1인이 받는 데미지를 0으로 한다.

  • 힐러: 해당 턴에서 전원의 체력을 15% 회복한다.

  • 서포터: 해당 턴과 다음 턴에서 몹에게 최대 체력의 5%만큼 고정 데미지를 입히는 디버프를 추가한다.

스킬컷

  • ​각 캐릭터의 스킬이 발동될 때, 이를 나타내는 스킬컷이 업로드됩니다. 

  • 기본 요소는 스킬 발동 장면을 표현한 글 또는 그림과 대사, 그리고 스킬 설명입니다.

    • 글/그림과 대사는 합격자 발표 후 일정 기간 동안 수합할 예정입니다.

  • 스킬컷은 필수가 아닌 자유 컨텐츠로, 준비하지 않으셔도 아무런 지장이 없습니다. 

일반 전투

일반 전투 란, 스토리 및 조사 진행 중 돌발적으로 개시되는 전투를 말합니다.

일반 전투 시의 데미지는 캐릭터의 스테이터스를 토대로 결정됩니다. 

​일반 전투의 데미지 계산법은 레이드 시에도 동일하게 적용됩니다.

데미지 계산법

  • 통상 공격 / 통상 방어: (스테이터스)D5 

    • 힐러는 일반 공격을 통해 데미지의 절반만큼 체력을 회복합니다.​

  • 통상 치유 (힐러 포지션): 본인 포함 최대 3인의 체력 10% 회복

  • 통상 증폭 (서포터 포지션): 단일 버프 - 1인의 데미지 X1.5 (중첩 불가) / 광역 버프 -  전원의 데미지 X1.2 (중첩 가능) 

마스 레이드란?

​맵과 좌표

  • 마스레이드는 ‘마스’ 라는 사각 좌표를 사용하는 레이드로, 이 마스를 모은 것을 ‘맵’ 이라고 부릅니다. 

  • 맵의 사이즈는 레이드 시작 전날 공지되며, 맵의 가로와 세로에는 각각 숫자로 열의 이름을 붙여 좌표를 지정합니다.

    • 각 마스마다 좌표값이 지정되고, 좌표의 값이 적과 플레이어의 위치값이 됩니다. 

턴과 행동

  • 적과 플레이어는 전투가 시작되기 전 맵 안에서 원하는 위치에 자리합니다.

    • 레이드 시작 전에 대표 1인이 총괄진에게 전원의 시작 위치를 DM으로 제출하여 주십시오.​

  • 매 플레이어는 행동 턴에 커맨드를 전송하여, 주어진 사거리 내에서 기본 행동이나 스킬을 사용할 수 있습니다.

    • 이하와 같은 커맨드 오류가 발생할 경우 해당 행동은 무효 처리됩니다.

      • 적의 공격 사거리 밖에서 공격하는 경우

      • 현재 사용할 수 없는 스킬을 사용하는 경우

      • 이동 사거리 밖으로 이동하는 경우

레이드 진행

준비와 진행

  • 레이드 시작 전날, 전략 상의를 위한 오픈채팅이 따로 개설됩니다.

    • 오픈채팅의 사용 가능 시간은 개설 이후 ~ 레이드 시작 5분 전까지입니다. 

      • 오픈채팅은 소등 시스템이 적용되지 않습니다.

  • ​레이드는 타임라인에서 진행합니다. 전원 필참이며, 진행 소요시간은 약 2시간 가량입니다.

레이드

  • 레이드는 기본적으로 최소 8턴, 최대 15턴까지의 장기전으로 진행됩니다.

  • 특수한 전투이기 때문에 레이드 전용 패시브 스킬, 단체 스킬, 포지션 특수 스킬이 존재합니다.

    • ​​레이드 전용 스킬에 관한 자세한 사항은 1차 성장과 동시에 공개됩니다.

  • 한 턴은 아래와 같은 순서에 따라 진행 및 정산됩니다:

    1. 이동

    2. 선판정 스킬 (+개인행동 커맨드) 발동

    3. 아군 선공 - 아군 데미지 집계

    4. 적 후공 - 적 데미지 집계

    5. 아군의 회복 커맨드 및 회복 스킬 발동

    6. 최종 체력 정산

    7. 디버프 해제 및 다음 턴 개시

커맨드

  • 커맨드란 전투 중 아군 턴에서 진행하는 행동 선언을 일컫습니다. 보통 지문 맨 앞의 [말머리] 로 표기합니다.

  • 일반 전투와 레이드에서 사용되는 커맨드는 거의 동일합니다: [공격 / 방어 / 치유 / 서포트 / 이동(회피) / (레이드 한정) 스킬] 

  • 커맨드는 턴이 돌아온 후 주어진 시간 내에 입력해야 합니다. 제한 시간을 초과한 커맨드는 무효 처리합니다.

기믹

  • 보스 공격 패턴에는 특수 기믹, 디버프, 즉발형 기믹이 존재합니다.

    •  특수 기믹은 보스별로 상이합니다.

      • 특수 기믹의 파훼에는 여러 방법이 있으며, 사전 조사로 파훼법을 알아낼 수 있습니다. 

    • 디버프는 작게는 지속 피해를 주는 공격부터 크게는 행동불능에 이르기까지 다양합니다. 

      • 대개 특수 기믹에 부가적으로 가해지는 형태로 나타나며, 디버프 해제 스킬을 통해 디버프를 해제할 수 있습니다.

    • 즉발형 기믹은 적의 공격 선언 즉시 대상자에게 가해지는 공격입니다.​

      • 즉발형 공격은 빈도가 많지 않으나, 돌발적이기에 대비가 어렵습니다.

      • 때때로 방어력을 무시하는 경우가 있으며, 파훼가 불가능합니다.

  • 모든 보스는 '일격' 이라는 특성을 갖고 있습니다. (몹의 스킬)

    • 만일 보스가 해당 턴에서 사망하더라도 그 턴에 실행한 공격은 사라지지 않습니다. 

적개심

  • 적개심이란 적의 눈에 잘 띄는 정도, 즉 어그로를 의미합니다.

    • 적개심은 보스의 단일 공격 대상을 지정하는 기준이 되며, 수치가 높을수록 공격 대상에 가까워집니다.

  • 적개심 수치가 올라가는 기준은 보스와의 거리입니다.

    • 가까이 있을수록 수치가 높아지며, 멀리 있을수록 수치가 낮아집니다.

    • 방향에 상관없이 같은 거리에 2인 이상 위치할 경우, 공격 데미지값이 높은 쪽이 적개심이 더 높습니다. 

사망 관련 시스템

사망 요소는 최종 성장 시기에만 존재합니다.

​데스 카운트가 소모된 이후 사망한 캐릭터는 모든 생존자 캐릭터들에게 언팔로우된 이후 활동이 가능합니다.

데스 카운트

  • 데스 카운트란 일종의 여분 목숨으로, 캐릭터가 사망할 경우 최대 체력으로 부활이 가능한 시스템입니다. 

  • 데스 카운트는 무한정 존재하지 않으며, 전체 인원이 사용할 수 있는 여분의 목숨은 세 개입니다.

    • 데스 카운트는 가장 먼저 사망한 세 명의 캐릭터들에게 적용되며, 전부 소모될 경우 소멸됩니다.

      • 세 명 이상 동시에 사망할 경우 사망 직전의 체력을 내림차순으로 집계하여 소모합니다.

타임캡슐과 유서

  • 인류의 최전선에서 활동하는 레드훗은 입대 전 유서와 자신의 소중한 물품을 담은 타임캡슐 제작을 권장하고 있습니다.

    • 타임캡슐 제작은 1차 성장 러닝 기간 중의 이벤트를 통해 이루어집니다.

  • 사망자 발생 시, 레이드 종료 후 타임캡슐을 개봉하여 사망자의 유서·유품·유언을 타임라인에 공개합니다.

    • 타임캡슐과 함께 공개를 희망하는 유품·유언 등의 경우 레이드 종료 이전 NPC 그랜마의 계정 DM으로 제출하여 주십시오.

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